《鑄塔者》
是一款更專注于快速與極簡的RogueLike動作游戲
-自動化卡組構建
-RogueLike直接影響劇情發展
-適合各種從入門到精通的玩家!
【復制粘貼來并略加修改的正經內容】
1.爽快戰斗,模糊殺傷,上手簡單
2.七種陣營,不同英雄,不同體驗
3.掠奪奉獻,善惡抉擇,遵從內心
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a.融入Npc的世界,隨機體驗尚未解鎖的英雄和故事
b.塔羅牌和RogueLike息息相關,構建屬于自己的流派
c.更有更加體貼的<靈堂模式>,讓你充分感受制作組的”善”意
Q:鑄塔者是一個什么類型的游戲?
A:ARPG Roguelike
Q:RL的系統是什么樣的,和其他游戲有什么區別?
A:鑄塔者是一款"無邊界"設計的RL游戲,我們會做任何我們想做的內容,或者玩家提出的有意思的內容,并且我們會嘗試將游戲的故事進程和RL結合起來。
Q:這次測試我能體驗什么樣的內容
A:
-4個流派的RL卡牌
-20段框架性事件
-4個主角色,一個Boss角色,一個玩家角色
-1個測試專用調皮關 (lv00),3個正常流程關 (lv01~lv03),一個滅絕人性的彩蛋關
約10多種不同品類的房間
Q: "總之先來一次"測試的完成度多少?
A:30%左右,但是不影響核心體驗,整體流程是完整的,而且如果你愿意多試試不同角色和關卡的話,應該還是能玩一定時間的
Q:"總之先來一次"測試中有哪些會影響我體驗的內容?
A:
-游戲內已經呈現的劇情部分是框架性、臨時性的,在做了。
-數值是未經過精密調整的,流派可能會出現數據溢出。
-除流派RL卡牌外,部分劇情內卡牌和商店卡牌功能存在缺失。
-彩蛋關卡惡意過于直接……
Q:到目前為止游戲的方向是什么?
A: RL、內容、動作 ,更側重RL和內容呈現結合的部分
Q:之前畫的餅實現的怎么樣了?
A:絕望,比如NPC自己生活的系統,說時遲那時快,文件夾已經創建了,我們比玩家還急好吧,但凡給我一個好的信號,我會加緊安排。
Q:為什么游戲的美術進行了一些調整?
A:在開發過程中,我們也在逐漸嘗試新的且我們感興趣的東西,所以這些調整是正常的。
Q:游戲已經是最終品質么?
A:團隊都在跟隨著游戲開發而成長,也會有出色的人逐漸加入到團隊,所以大家可以提出對游戲品質的要求和意見,不必過于擔心。
Q:測試之后的游戲開發方向是什么?
A:會更側重和玩家的交互,因為是開放的劇情系統,我們希望玩家自己的故事能夠被安排到游戲中,一方面能夠減少開發的壓力,另一方面我們會覺得玩家的故事更加另辟蹊徑且有趣,所以你只管提,辦法我們來想。
Q:最后還有什么話想和大家說?
A:彩蛋關不可能有人通關的
玩家評論
既不讓牛吃草又要讓牛產奶是不科學的,所以制作組光做游戲不能營收也是不科學的,從制作人描述可以看出團隊并不想通過數值賺錢,那希望游戲能通過賣美術、賣人物、賣皮膚等不影響數值的情況賺錢吧,畢竟目前看預告片感覺游戲打擊感、美術方面都做得挺好,挺符合我個人口味,所以很希望這個游戲能做起來。
這美術風格太戳了,不知道實際打擊感怎么樣,另外希望玩法多樣化一點,另外賺錢方式可以賣人物,賣皮膚,賣場景,希望能參考隔壁戰魂鳴人,差點開服爆死.
意思一下,也沒別的意思,就是意思意思,就是你想的那種意思,你懂我的意思吧?這畫風,不畫本子可惜了呀~白瞎這么一個美工(滑稽).